Jak zacząć zabawę z Arduino?
Najtrudniejszą rzeczą jest wygospodarowanie trochę wolnej przestrzeni na stole lub biurku. Jak już się z tym uporamy to musimy uruchomić komputer i zainstalować środowisko do programowania Arduino. Poniżej link do strony oficjalnej. O tym, że trzeba zaopatrzyć się w płytki to chyba wiadomo, ale więcej na ten temat w zakładce o płytkach.
Ale to dopiero początek naszej drogi. Aby można było budować wymyślone przez nas urządzenia musimy przygotować sobie warsztat pracy. Bo tak naprawdę płytka Arduino to centrum obliczeniowe, a nasze pomysły służą do wykorzystania jego mocy obliczeniowej do zastosowań praktycznych.
Warsztat.
Przejdziemy teraz do warsztatu pracy. Rozbudowane układy wymagają oprócz gotowych modułów również pojedynczych elementów i połaczeń przewodowych. Tu zaraz każdy krzyknie głośno, że są płytki stykowe i przewody połączeniowe. Podejrzewam, że istnieją gdzieś takie płytki stykowe, które stykają i przewody połączeniowe, które łączą. Ale mnie nie udało się jeszcze takich spotkać. Jeżeli projektując urządzenie, po kilku godzinach montażu, mamy użerać się z niedziałającymi bibliotekami, błędami w programie i dodatkowo z garścią niestykajacych przewodów na płytkach z pozoru stykowych to najlepiej od razu wywalić wszystko do pojemnika na odpady elektroniczne (nie przez okno, bo można dodatkowo zarobić grzywnę od Straży Miejskiej). Dla zdrowia.
Arduino Uno posiada standardowe złącza, na które możemy montować tzw. shieldy - po polsku nazwijmy to prześciówki. Są one zaopatrzone w złącza i dużą ilość otworów do montażu. Można nabyć dedykowane do płytki. Sa one wygodne, ale mało uniwersalne i dość kosztowne.
Na zdjeciach poniżej jest przejściówka wykonana z płytki 90x70 dostosowana do Arduino Uno. Dodatkowo widoczny jest odbiornik podczerwieni i trzy przewody połączeniowe. Na złącze montowany jest bezpośrednio wyświetlacz 320x240. Zestaw ten, skromny sprzętowo, służy tworzenia programu, który niestety, nie zmieścił się w pamięci Arduino Uno. O programie będzie w innym miejscu.
Sprawa została postawiona jasno - tylko porządne lutowanie. Lutownica, kalafonia w pudełku (do czyszczenia grota) i cyna o grubości 0,7-1 mm z topnikiem. Oczywiście również podstawowe narzędzia ręczne, ale to już chyba wiadomo. Bardzo przydatnym urządzeniem jest cyfrowy miernik uniwersalny - szczególnie omomierz do szukania zwarć po lutowaniu.
Elementem dodatkowym jest zestaw koszulek termokurczliwych służących do zabezpieczania lutowanych połączeń przewodowych.
Wiertarka elektryczna z mozliwoscią podłączenia wałka giętkiego.
Warto wrócić wspomnieniami do lat 70-tych ubiegłego wieku, do książki Nowoczesne zabawki Janusza Wojciechowskiego. Oczywiście nie mówię aby używać jej jako poradnika nowoczesnej elektroniki, ale pewne zalecenia tu zawarte są ponadczasowe m.in. o "montażu na sznurkach". I trzeba przyznać, że autor przewidział rozwój tej dziedziny, co widać na załączonym fragmencie książki...
Biblia elektroniki z roku 1973 - przepowiednia ze strony 29...
I na koniec co robić jak coś nie chce działać. Przede wszyskim sprawdzić styki i złącza; czy weszły na swoje miejsce czy obok. Końcówki złączy Arduino są długie i elastyczne i czasami potrafią wyciąć numer. Następna sprawa to zwarcia podczas lutowania. Tu może pomóc dobra lupa i omomierz z miernika uniwersalnego. Poniżej załączam "instrukcję" z mojej książki o małym Atari z roku 1991. Oczywiście jest inna epoka, ale niektóre zalecenia są zawsze aktualne.
Znacznie wygodniejszym rozwiązaniem jest stosowanie płytek montażowych. Są one dostępne w różnych rozmiarach w bardzo rozsądnych cenach. Dodatkowo można nabyć bez problemów złącza do Arduino zarówno czarne jak i kolorowe, pojedyncze i w kompletach, krótkie i długie. Tu polecam te ostatnie. W ten sposób można przygotować dowolną przejściówkę na dowolny układ elektroniczny.
I jeszcze drobna uwaga dotycząca zastosowania znaku równości. Stosujemy go w dwóch wersjach pojedynczo "=" i podwójnie "==". Pojedynczy znak równości stanowi typową instrukcję przypisania wartości do zmiennej "a równa się jeden" (a=1), podwójny oznacza warunek "jeżeli a równa się jeden to..." (a==1). Jest to rzecz bardzo prosta, zapewne dobrze znana zawodowcom, ale przy rozpoczynaniu zabawy z Arduino może przysporzyć mnóstwo trudnych do wykrycia błędów. Program kompiluje się, ładuje i działa, ale tak jak sam chce. Poniżej fragment programu Mówiąca Kostka ilustrujący niniejszy temat.
KSIĘGA CESARSKA
JERZY ZASKIEWICZ - Księga, Wędrówki 2, YAMA, Arduino